ISSN 1991-3087
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Яндекс.Метрика

НА ГЛАВНУЮ

Коммуникативно-рефлексивные игры как средство психологической коррекции девиантного поведения личности

 

Поцулко Елена Анатольевна,

кандидат исторических наук, доцент кафедры философии и социально-гуманитарных дисциплин Донецкого национального медицинского университета им. М. Горького.

 

Актуальность

 

Девиантное поведение личности являлось традиционным предметом психолого-педагогических исследований даже в то время, когда официально в нашем государстве не существовало многих «пороков», характерных для «западного» мира. Между тем, в настоящее время, как и прежде, проявляются отклонения естественного и искусственного генеза в поведении личности от социокультурных норм, принятых в обществе. Трудность в распознании отклоняющегося поведения личности состоит в том, что носители этих девиаций «могут иметь психические расстройства и быть психически больными, а могут быть душевно здоровыми. В первом случае их поведенческая девиация имеет непосредственную связь с психической патологией, «вытекает» из нее и требует в основном психофармакологического лечения. Во втором – базируется на внутриличностном или межличностном конфликте, отражает какую-либо личностную «деформацию» и подразумевает необходимость коррекции с помощью методов психологического воздействия. Проблема изучения механизмов поведенческих отклонений становится значимой после того, как подобное поведение однозначно причислено к девиантному, определены его опознавательные клинические признаки и изучены индивидуально-психологические особенности девианта» [7, c. 9].

Девиантное поведение не является атрибутом исключительно подросткового периода. Даже деликты способна совершать не только молодежь, но взрослые и пожилые люди. Важен не возраст девианта, а суть девиации. Значимы механизмы возникновения и становления отклоняющегося поведения. Часто бывает так, что девиант нуждается и в психотерапии, и в психокоррекции, и в психологическом консультировании, и в психофармакологическом сопровождении. В своей статье мы рассмотрим только одну из составляющих феноменологического подхода – психокоррекцию девиантного поведения личности через коммуникативно-рефлексивные игры. В последнее время этот вид психологической коррекции привлекает все больше внимания в качестве самостоятельного явления человеческой, прежде всего, современной коммуникативной культуры – «рефлексивной по своей инструментальной оснастке и по ценностному самоопределению, антирефлексивной по собственной истории и феноменологии» [2, c. 95].

Проблема коррекции девиантного поведения до сих пор актуальна и требует дальнейшего изучения, поскольку в известных психологических концепциях нет единого подхода к классификации видов, типов, факторов девиантного поведения, а также механизмов, условий и средств его коррекции. Отсюда вытекает необходимость исследования проблемы коммуникативно-рефлексивных игр как средства психологической коррекции девиаций личности.

 

Анализ последних исследований и публикаций

 

В теории психологии достаточно широко описываются психологические механизмы коррекции отклоняющегося поведения личности. Так, видовые признаки понятия «психологический механизм» коррекции рассматривались И.И.Булычевым [1], В.Д. Менделевичем [7] и другими, а разработкой методов социально-психологической профилактики и коррекции индивидуально-психологических проявлений девиантной личности занимались Ю.Л. Котляревский, А.С. Шанцер [2, 3, 4], К.Х. Крамер, Т.Б.Кайзер, С.Е. Шмитд, Дж.Е. Дависон [5], В.А. Лефевр [6], М.Д. Ионов [8]. Однако в этих исследованиях не рассматривались темы, касающиеся такого средства психологической коррекции девиантного поведения личности, как коммуникативно-рефлексивные игры, поскольку это, безусловно, тема для самостоятельного полноценного научного исследования.

Следовательно, целью нашей работы является изучение механизмов коммуникативно-рефлексивных игр как средства психологической коррекции девиантного поведения личности.

Рефлексия, понимаемая как базовый жизнедеятельностный принцип, действительна для любых имитационно-игровых коллизий. Понимаемое как технологический процесс, конфликтное взаимодействие рефлексирующих участников искусственно выстраивается игротехником для коммуникативного, мыслительного и деятельностного осредствления игроков, для их продвижения по уровням рефлексивной триады [3, с. 16], для закрепления процесса соорганизации и развития управленческих систем и для перевода этого процесса в жизнедеятельность. Рассматривая рефлексию в качестве одного из процессов, на котором технологически выстраивается имитационно-игровое действие, не следует забывать о том, что человек естественным образом рефлексивен в своей жизнедеятельности.

В рамках деятельности Московского методологического кружка В.А.Лефевром [6] и его единомышленниками была разработана теория рефлексивных игр. Суть рефлексивной игры В.А. Лефевр видел во взаимных попытках противников осуществить рефлексивное управление друг другом. В.А. Лефевр полагает, что рефлексивное управление – это специальное воздействие на противника с целью склонить его принять решение, предопределенное контролирующей стороной. Только в случае, когда процесс рефлексивного управления станет обоюдным, мы получим рефлексивную игру [5, с. 35]. В данном контексте необходимо отметить мнение авторитетного российского исследователя проблем рефлексивного управления М.Д. Ионова, который идентифицировал четыре основных метода, помогающих передать информацию противнику, чтобы способствовать организации контроля над ним: 1) давление мощи (использование превосходящей силы, демонстрация силы, психологические атаки, ультиматумы, угрозы санкций, угрозы риска); 2) приемы представления ложной информации о ситуации, включающие: а) маскировку; б) создание ложных сооружений; в) оставление одной позиции для укрепления другой; г) оставление опасных объектов («троянский конь») и другие; 3) воздействие на алгоритм принятия решения противником, включающее: а) систематическое проведение игр через которые воспринимаются типовые планы; б) публикацию преднамеренно искаженной доктрины; в) воздействие на элементы системы управления и ключевые фигуры путем передачи ложных данных об обстановке; г) совершение действий для нейтрализации оперативного мышления противника; 4) изменение времени принятия решения может быть выполнено через: а) неожиданное начало активных действий; б) передачу информации об обстановке аналогичного конфликта – работая над тем, что ему кажется выполнимым и предсказуемым, противник принимает необдуманное решение, которое изменит способ и характер их отношений [8, с. 46 – 47].

Таким образом, М.Д. Ионов представляет информационное противоборство через конкретные непосредственные и сопутствующие процессы функционирования рефлексивной игры, осуществляемой на основе категории «информация». Однако, в раскрытии методик ведения информационного противоборства М.Д. Ионов отражает приемы, не всегда имеющие однозначную информационную природу, а скорее выступающие последствиями передачи или приема информационного пакета. Так, давление мощи и провокации имеют под собой ярко выраженное эмоциональное воздействие на противника и информационное давление здесь не является определяющим, а выполняет подчиненную, обеспечивающую функцию.

В факторах рефлексивных игр из-за неоправданно широкого использования категории «информация» путаются понятия и процессы более масштабного по сравнению с ними феномена – коммуникации. Для более детального коммуникативного анализа рефлексивной игры обратимся к теории деятельности И.И. Булычева, где наиболее полно представлены проблемы соотношения управленческих, информационных и коммуникативных аспектов деятельности [1, с. 258]. Так, большинство исследователей сводит коммуникативный процесс к обмену информацией, предлагая и используя, таким образом, достаточно примитивное понимание сложного аспекта социального взаимодействия. Однако человек и его взаимосвязи не укладываются в «сухую» статистику трафика, то есть объема переданной и полученной информации. Между тем, наиболее перспективным и открывающим широкий простор для исследования проблем рефлексивных игр в психологической коррекции девиантного поведения личности мы считаем, соглашаясь с И.И. Булычевым, понимание сущности коммуникативной деятельности как процесса установления, в первую очередь, эмоциональной связи, и обеспечения всесторонних контактов субъекта с объектом, последние как раз и могут быть реализованы через информационный взаимообмен.

Разумеется, коммуникативно-рефлексивные игры опираются на конкретную коммуникативную технику. Целеполагание, самоопределение, проблематизация и рефлексия создают тот функциональный стержень в развитии игрового конфликта, который видоизменяет и подчиняет себе структурные компоненты игры. Ролевые и сценарно-регламентные «леса» игры занимают место временных технологических опор строящегося действия или оказываются просто не востребованными. Проявление жизнедеятельностных циклов в коммуникативно-рефлексивных играх наблюдается вследствие запущенных в действие рабочих процессов. Оно производится не игротехником, а игроками, и не до игры, а в ходе ее. Происходит это естественным путем, без конструктивно-волевого нажима со стороны. «Проектируя коммуникативно-рефлексивные игры, ориентированные «на развитие» или «под проблему», мы рассчитываем на гибкость и управляемость игры-процесса (но не игры-мероприятия). Моно- и полипрофессиональный состав групп позволяет заранее задавать игре смысловые, хронологические и энергетические процессуальные характеристики. Все это относится к технологически отработанным компонентам в консультативной практике. Эти компоненты построены на рефлексивной природе осуществляемого в игре смыслового продвижения. Но, будучи феноменами, производимыми рефлексивной природой игры, они не несут на себе ее родовых признаков» [2, с. 97].

Рефлексивное продвижение есть базовая процессуальная характеристика коммуникативно-рефлексивных игр. Благодаря ему игротехникам удается перейти от механических моделей действительности к органическим саморазвивающимся моделям. Рефлексивное суждение в играх является основой для выращивания нового, собственно игрового пространства общения и взаимодействия. Это выращивание осуществляется нормирующим и провоцирующим конфликт действием.

Коммуникативная культура выдвигает перед человеком, который пытается ее как-то задействовать, особые условия и нормы. Так, если мотивация достаточно высока или хотя бы способна расти, происходит смещение цели на средство. В последующем рефлексивные механизмы самосохранения и саморазвития собственного «Я», оказывая влияние на мотивационные структуры и меняя тем самым ценностное и жизнедеятельностное самоопределение субъекта деятельности, воздействуют на весь процесс формирования его характера и на развитие личности. «По этой причине культуру игры не может качественно изменить появление более совершенного инструментария. Он необходим для получения новых знаний, для их трансляции, для воздействия на систему коммуникаций…Известно, что коммуникативно-рефлексивные игры успешно пережили попытки использования себя в качестве декорации при системе, создавшей общество неограниченной безответственности. Коммуникативно-рефлексивные игры прошли неизменными через экспансию математических формализаций, через бум кибернетических интерпретаций и через моду на психологическое аспектирование » [2, с. 98].

Испытывая кризис средств в своем профессионально-предметном бытии, человек анализирует причины, по которым это происходит. Этот первый естественный переход от выполнения плановых показателей к ауторефлексивному состоянию в играх обеспечивается действиями игротехнической команды – действиями гностическими (доигровая диагностика и оргпроектирование) и нормирующими (проблематизация в игре, провоцирующая осознание невозможности совершить привычные действия). В обычной, внеигровой жизни, такие выпадения ауторефлексивного плана заканчиваются возвратом в предмет и, в силу своей спонтанности, носят, скорее, рекреационную, чем организующую функцию. В играх же этим процессом управляют. Поэтому время и место выхода, состав и тематизм группы, в которой это происходит, включены в структуру деятельности игротехника в качестве цели, средства ее достижения или условия, при котором это приходится делать [4, с. 38]. Следующий шаг игрока – использовать видение общей ситуации, которое он имел во время ауторефлексивного выхода, для планирования своих действий в «предмете». Опять же, это естественный жизнедеятельностный акт, эффективность которого в чисто производственном смысле обычно близка к нулю. Все это возможно лишь в том случае, если человеку вообще удастся попытка перевести рефлексивные соображения в предметные действия.

Разнонаправленные мыслительные действия рассматриваются как то, что можно проектировать, строить и корректировать, то есть, как то, что можно делать посредством игротехнического нормирования. Такое нормирование способствует построению конфликта. Но это конфликт не между «сидящими» в предмете игроками и держателем непонятных им норм – игротехником, а между игроками, которые преследуют взаимоисключающие цели. Этот конфликт отличается от обычного тем, что игротехник удерживает игроков на заявленных ими противоположных позициях и не дает им «помириться», не найдя решения. Последнее они, как известно, регулярно делают сами, загоняя болезни конфликта внутрь психики и позволяя причинам, вызывающим конфликт, дозревать до состояния, при котором можно будет делать нечто более привычное – искать виновника срыва.

Игротехническое удержание предметного конфликта ставит игрока в состояние кризиса средств. Это состояние вызывает рефлексивные процессы. При этом попытка использовать ауторефлексивное понимание для успешных действий в предмете обречена на неудачу. Дело в том, что игротехник и команда ведут игру к такому состоянию, при котором расположенные на соседних рефлексивных «холмах» участники пытаются управлять предметными тенями друг друга. Но в итоге новые средства приходится искать и использовать не на опустевшей предметной плоскости игры, а на формирующейся рефлексивно-игровой плоскости, которая едва обозначена коммуникациями надпредметного уровня [2, с. 100]. Игротехник, внимательно прослеживая перемещения игроков на новые смысловые рубежи, дифференцирует свои действия таким образом, чтобы контакты между обитателями предметной и рефлексивной плоскости общения не приводили к «стягиванию» продвинувшихся игроков назад, на исходные позиции. Общение и попытки взаимодействия рефлексирующих игроков формируют новую для них семантику и операционалистику игры. Тем самым формируется собственно игровое пространство, обитатели которого удерживают разницу в содержаниях между исходными, предметными конфликтами и выращенными «здесь» и «сейчас» их игровыми аналогами. Появляется то, что мы называем способом получения продукта. Но от «стягивания» в предмет, где продукты производятся (а способы их получения только потребляются) за пределами игры, участников страховать некому. Следовательно, для того, чтобы эти способы можно было воспроизводить, полученной двухъярусной структуре нужна следующая, игротехническая надстройка. Выращивать ее можно тем же путем – позволив развить игровое взаимодействие до проявления конфликтующих структур второго порядка. Кризис средств рефлексивного продвижения формирует ауторефлексивные позиции второго поколения. Тем самым игротехник получает возможность создать «инструментальный участок», в котором накапливаются «средства производства средств».

К сожалению, «предметный» уровень коммуникативной системы создается по остаточному принципу, то есть в случае крайней необходимости, когда его «обитатели» испытывают острейший кризис средств своего дальнейшего продвижения. Кроме того, на примере воспроизведенного здесь процесса усложнения игровой модели мы видим, что коммуникативные новообразования разрушаются от столкновения с предметом. Этим новообразованиям для предотвращения такого исхода нужна специальная нормативная «подпитка». Тем более проблематично удержание новых смысловых плоскостей тем же социумом в постигровом пространстве, при столкновении с жизненными реалиями. Следовательно, «мы наблюдаем эффект шагреневой кожи для драгоценной способности человека производить продукт, если при этом нет механизма рефлексивного воспроизводства этой способности… Другими словами, в нашей игре он есть. Это значит, что появилась способность производить культурный продукт» [2, с. 101]. Вместе с появлением более сложных рефлексивных контуров в коммуникативных системах прогрессировал и процесс саморазрушения культурных новообразований. Появляясь как новое качество, эти новообразования оказывали развивающее воздействие на всю имитационно-игровую структуру. Они наполнялись содержаниями, обрастали техниками их получения, формировали исполнителей. «После этого следовал кризис средств дальнейшего продвижения по достигнутому уровню. Он порождал следующий метауровень или приводил к иррадиирующему «вниз» саморазрушению всей системы. Локальные задачи сервисного типа оказались принципиально решаемыми. Предметная плоскость игры, три рефлексивных уровня взаимодействия или «рефлексивная триада» и перемежающие их три ауторефлексивные точки, построенные в пространстве – времени игры, позволяли обеспечить способность постигрового процесса противостоять эффекту «угасания» [4, с.47].

Таким образом, мы попытались показать, что игротехническая работа успешно развивается лишь в том случае, когда коммуникативно-рефлексивная природа Игры является коммуникативно-рефлексивной по отношению к самой себе. Рецептурный результат здесь, в отличие от того, на что претендуют методические искания, невозможен.

 

Выводы

 

Рассмотрев предложенную проблему, изучив ряд психологической литературы, мы пришли к некоторым выводам.

Во-первых, психологическая коррекция направлена на активное внешнее вмешательство в формирование адекватного и искомого психического состояния человека, его активности и душевного комфорта, гармонизации его отношений с социальным окружением.

Во-вторых, среди средств коррекции девиантного поведения, особую роль приобретают коммуникативные средства, обеспечивающие субъектные взаимодействия личности с объектами (в том числе другими субъектами) в окружающем мире, с целью взаимовыгодного обмена информацией, оцениваемой и осмысливаемой человеком в ходе межличностного общения, влияющей как на становление, так и коррекцию качественной характеристики поведения – девиантности.

В-третьих, одним из основных элементов психологической системы коррекции девиантного поведения личности является операционально-деятельностный компонент: поэтапная аутопсиходиагностика, продолженная коммуникативно-рефлексивная игра.

В-четвертых, коммуникативно-рефлексивная игра является одним из современных и прогрессивных средств психологической коррекции девиантного поведения личности.

 

Литература

 

1.                  Булычев И.И. Основы философии, изложенные методом универсального логического алгоритма. – Тамбов: Изд-во ТГУ, 1999. – 280 с.

2.                  Котляревский Ю.Л. Игротехническая культура: эффект шагреневой кожи // Социологические исследования. – № 7. – С. 95 – 102.

3.                  Котляревский Ю.Л. Шанцер А.С. Уровни рефлексивного процесса в конструктивной игропрактике // Рефлексивные процессы и творчество. Тезисы докладов и сообщений к Всесоюзной конференции 3 – 5 апреля 1990 г. – Ч. 2. – Новосибирск, 1990. – С. 16 – 18.

4.                  Котляревский Ю.Л., Шанцер А.С. Искусство моделирования и природа игры. М.: Прогресс, 1992. – 104 с.

5.                  Крамер К.Х., Кайзер Т.Б., Шмитд С.Е., Дависон Дж.Е., Лефевр В.А. От предсказаний к рефлексивному управлению // Рефлексивные процессы и управление. – № 2. – Т. 3. – 2003. – С. 35.

6.                  Лефевр В.А. Конфликтующие структуры. – М.: Советское радио, 1973. – 158 с.

7.                  Менделевич В.Д. Психология девиантного поведения: Учебное пособие. – М.: МЕДпресс, 2001. – 432 с.

8.                  Ionov M.D. On Reflexive control of the Enemy in Combat // Military thought (English edition) – № 1. – January, 1995. – Р. 46 – 47.

 

Поступила в редакцию 05.06.2014 г.

2006-2019 © Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов.
Все материалы, размещенные на данном сайте, охраняются авторским правом. При использовании материалов сайта активная ссылка на первоисточник обязательна.